Страниц архивов Февраль 2026

Описание обновления: Verse 5 — Patch 1.2

Сборка (Build): 167877 Известные проблемы перечислены в конце списка изменений.

Опыт за крафт

Мы провели масштабный пересмотр опыта за крафт в таких профессиях, как Blacksmithing, Weaponsmithing, Armorsmithing, Tailoring и Leatherworking. Опыт за крафт теперь зависит от затрачиваемых материалов и усилий, необходимых для создания предмета. Это обеспечит более последовательное получение опыта для всех рецептов внутри профессии. Создание готовых предметов теперь дает значительно больше опыта, чем раньше. Крафт компонентов, напротив, часто дает меньше опыта, чем до обновления.

Дополнительные изменения опыта:

  • При неудачном крафте (провале рецепта) теперь дается до 4 раз больше опыта, чем раньше.
  • Простые (тривиальные) рецепты теперь приносят в 3 раза больше опыта, чем раньше.
  • (Эти изменения применяются ко всем профессиям.)

Рецепты

  • Сложность рецептов брони была перебалансирована на каждом уровне (Tier), чтобы обеспечить осмысленный выбор при крафте для различных слотов экипировки по мере вашего развития. Разница в сложности между Common, Uncommon и Rare элементами брони теперь сглаживается на более высоких уровнях (Tiers). На начальных этапах разница в сложности остается значительной.
  • Затраты материалов на создание двуручного оружия (включая посохи) были немного увеличены, но теперь эти предметы приносят больше опыта при создании.
  • Стоимость Charcoal для выплавки Steel снижена до 150.
  • Увеличена стоимость материалов для Uncommon (green) armor pieces 1-го тира (Tier 1).
  • Скорректированы размеры стаков (стопок), чтобы исправить большинство случаев, когда созданные предметы занимали больше места в инвентаре, чем исходные ингредиенты. Это уменьшит проблемы с инвентарем при использовании функции «создать все». Подробный список изменений стаков см. ниже.
  • Строительный набор Limestone теперь значительно прочнее деревянных аналогов и обеспечивает лучшую целостность. Limestone Pillars и другие укрепляющие элементы теперь дают больше стабильности, чем Limestone Walls.
  • Исправлено несколько рецептов инструментов и оружия, в которых использовались неправильные компоненты (в частности, рецепты, которые должны были требовать Fine Sword Hilts).
  • Удален рецепт Steel Anvil Head, так как он в настоящее время не используется.
  • Для создания Linseed Oil теперь требуется меньше материалов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой создание Wooden Shield не приносило опыта.
  • Рецепт Bronze Bar теперь производит 2 слитка вместо 1, как и другие рецепты металлических слитков.
  • Большинство видов оружия и инструментов, для которых требовалось древко (shaft) или рукоять (которые уже включали Leather Bands или Coarse Leather Bands), излишне требовали дополнительные Coarse Leather Bands в финальной сборке. Единственное оружие, где это требование осталось — посохи.
  • Многие рецепты были скорректированы для улучшения последовательности прогрессии и баланса между типами оружия.

Несколько примеров корректировки рецептов для оружия и инструментов:

  • Для Iron Battleaxes теперь нужен 1 Axe Blade (вместо 2), так же как для Wrought Iron и Steel.
  • Для Bronze Pickaxe теперь требуется 2 Bronze Bars (вместо 1) и Long Wood Stock (вместо Sapwood).
  • Для Iron Mace теперь требуется 2 Iron Ingots (вместо 1).
  • Для Iron Greatmaul теперь требуется 3 Iron Ingots (вместо 6) и 3 Iron Spikes (вместо 2).
  • Для Steel Chopping Axe больше не требуется Linseed Oil, но теперь необходимо 10 Wrought Iron Nails.
  • Все эти примеры рецептов уже требуют shaft, для которого нужны Leather Bands, поэтому финальный рецепт инструмента или оружия больше не требует дополнительных Leather Bands.
  • Множители опыта пересчитаны в соответствии с вышеуказанными изменениями (в среднем это изменение на +/- 5%, за исключением пары отклонений).

Увеличение размера рецептов компонентов

Мы обновили базовый размер создаваемых партий для многих компонентов. Эти изменения были сделаны с целью найти баланс, при котором: а) Активные крафтеры, массово производящие компоненты, смогут существенно сэкономить время. б) Это не создаст препятствий для новых игроков на начальных этапах крафта. в) Не возникнет новых узких мест (например, когда вы не можете переработать материалы из-за невозможности набрать новый минимальный размер партии). Первоначально мы тестировали более крупные размеры на PTS, но, прислушавшись к вашим отзывам, мы немного их уменьшили и, надеемся, нашли правильный баланс, который удовлетворит большинство игроков.

Рецепты с тем же соотношением, что и РАНЬШЕ:

Под «тем же соотношением» мы подразумеваем, что стоимость производимого материала осталась прежней. Если в рецепте указано 1 ⇒ 2, это означает, что теперь он производит 2 компонента вместо 1. Затраты материалов удвоились, но рецепт дает в два раза больше опыта.

Carpentry (Плотничество)

  • Long Wood Stock: 5 ⇒ 10
  • Long Fine Wood Stock: 5 ⇒ 10
  • Wooden Beams: 5 ⇒ 10
  • Fine Wooden Beams: 5 ⇒ 10
  • Sand (из Gneiss или Limestone): 10 ⇒ 20

Blacksmithing (Кузнечное дело)

  • Arrowheads: 5 ⇒ 10
  • [Metal] Nails: 50 ⇒ 100
  • [Metal] Sheets: 1 ⇒ 2
  • [Metal] Spikes: 1 ⇒ 2
  • [Metal] Wire: 4 ⇒ 10
  • Iron Hinges: 5 ⇒ 10
  • [Type] Buttons: 10 ⇒ 20

Leathercrafting (Кожевенное дело)

  • Rawhide (на верстаке): 1 ⇒ 2
  • Nubuck Leather: 1 ⇒ 2
  • Suede Leather: 1 ⇒ 2
  • Heavy Top Grain Leather: 1 ⇒ 2
  • Medium Top Grain Leather: 1 ⇒ 2
  • Fur Leather: 1 ⇒ 2
  • Fine Fur: 1 ⇒ 2
  • Glue: 5 ⇒ 10
  • Leather Handles: 1 ⇒ 2
  • Leather Pads: 2 ⇒ 4
  • Leather Straps: 1 ⇒ 5
  • Rough Leather Straps: 1 ⇒ 5
  • Weapons Belt: 1 ⇒ 5
  • Fine Weapons Belt: 1 ⇒ 2
  • Reinforced Leather Plate: 1 ⇒ 2
  • Rough Leather Plate: 1 ⇒ 2

Tailoring (Портняжное дело)

  • Все Waddings / Paddings / Cores / Felts: 1 ⇒ 2
  • Cuirbound Linen: 1 ⇒ 2
  • Coarse Linen Cloth (на верстаке): 1 ⇒ 2
  • Linen / Wool / Cotton Strings: 10 ⇒ 25
  • Sewing Needles: 10 ⇒ 50
  • Pins & Needles: 5 ⇒ 10

Рецепты со скорректированными соотношениями:

  • Steel Lames: 1 ⇒ 2 (Требуется 15 Steel Sheets вместо 16)
  • Coarse Leather Bands: 20 ⇒ 50 (Требуется 5 Nubuck Leather вместо 2.5)
  • Leather Bands: 20 ⇒ 50 (Требуется 5 Medium Top Grain Leather вместо 2.5)
  • Coarse Leather String: 50 ⇒ 100 (Требуется 5 Nubuck Leather вместо 2)
  • Leather String: 50 ⇒ 100 (Требуется 5 Medium Top Grain Leather и 5 Boar Sinew вместо 2 и 2)

Новые размеры стаков

Чтобы уменьшить проблемы с инвентарем и улучшить рабочий процесс в мастерских, мы увеличили размеры стаков для следующих предметов:

  • Все предметы для строительства (building props) → 25
  • Animal Hides → 50
  • Rough Animal Hides → 50
  • Leather String → 500
  • Cuirbound Linen → 50
  • Fur Leather → 50
  • Fine Fur → 50
  • Leather Bands → 200
  • Coarse Leather Bands → 200
  • Linseed Oil → 50
  • Tallow → 200
  • Lard → 200
  • Glue → 200
  • Fine Glue → 200
  • Sanctified Oils (i-iv) → 20
  • [Metal] Nails → 1000
  • [Metal] Studs → 1000
  • [Metal] Hinges → 50
  • [Metal] Arrowheads → 200
  • [Metal] Buckles → 200
  • Long Wood Stock → 50
  • Long Fine Wood Stock → 50
  • Wood Beams → 50
  • Fine Wood Beams → 50
  • Clay Bricks → 50
  • Wool Fiber → 100
  • Cotton Fiber → 100
  • Flax Fiber → 100
  • Flax Seeds → 100
  • Horn Needles → 500
  • Sewing Needles → 500
  • Все Buttons → 200

Мастерский крафт (Master Crafting)

Введены предметы уровня Master Crafted. Они имеют отличительную иконку, отображают бонус к Силе Предмета (Item Power) и показывают имя создателя в деталях предмета. Предметы, имеющие характеристику ‘Item Power’, теперь могут стать Master Crafted, если вероятность успеха при крафте достигает 95% или выше. Это дает бонус +50 к Item Power на подходящих предметах. Шанс мастерского крафта масштабируется в зависимости от вашего уровня навыка по отношению к сложности рецепта (самые высокие шансы — на полностью освоенных рецептах).

Для новых игроков

Новые персонажи теперь начинают с размещаемым сундуком (Storage Chest) в инвентаре, а также с базовыми инструментами и оружием для успешного старта.

Обновления простых сундуков:

  • Переименован в Storage Chest.
  • Сложность рецепта снижена с 12 до 9, и теперь он разблокирован по умолчанию.
  • Обновлено описание: «Place on a plot to store items. Storage: 32».

Игровой процесс

  • Проведены экспериментальные исправления спавна NPC — мы ждем ваших отзывов по этому поводу.
  • Исправлена ошибка, из-за которой чрезмерное количество маркеров на карте влияло на стабильность игры.
  • Исправлена проблема с посохом Sylvan Staff — Overgrowth; теперь заклинание применяет прямое исцеление.
  • Присутствие культистов было усилено и перераспределено во всех подземельях Rivulet.
  • Исправлены проблемы с проблемным спавном именных противников (named spawns).
  • Исправлена ошибка, из-за которой надгробия (Tombstones) дублировались, если хитбоксы трупов сталкивались со снарядами мобов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой вместо правильного трупа члена группы призывался его дубликат («ghost corpse»).
  • Исправлена визуальная ошибка с моделью Water Well.
  • Ресурсы Sand, Clay, Gneiss и Cotton теперь можно найти на Глобальном Рынке (Global Market) при использовании фильтров.

Слеш-команды

Слеш-команды вернулись, теперь с автодополнением! Введите / в чате, чтобы отобразить полный список доступных команд. Помимо удобства (QoL), слеш-команды позволяют удаленно выполнять социальные действия, например, создавать группу.

Доступные категории:

  • Команды чата для изменения канала (/zone, /nearby, /party, /clan, /general)
  • Команды клана (/clanpromote, /clandemote, /clanleave…)
  • Команды группы (/invite, /leave, /disband…)
  • Эмоции (/sit, /greeting, /yes…)

Пользовательский интерфейс

Обновление меню персонажа

  • Меню персонажа было перемещено на правую боковую панель для согласованности с другими внутриигровыми меню.
  • При осмотре предметов их характеристики теперь отображаются в плавающей всплывающей подсказке (при наведении или клике).
  • Вкладка экипировки (Equipment) больше не перехватывает управление камерой. Ваш персонаж отображается прямо в меню, давая вам больше свободы в движениях.
  • Под вашим персонажем теперь отображается его имя и средний уровень Item Power.
  • При выборе слота экипировки отображаются только те предметы, которые можно в него экипировать.
  • Окно характеристик (Stats) было перемещено из небольшого всплывающего окна в собственную вкладку с уникальными иконками.
  • Вкладка навыков (Skills) была перенесена из Журнала в Меню Персонажа.

Обновление меню Клана

  • Меню клана также перемещено на правую боковую панель.
  • Игроки без клана увидят две вкладки: Join Clan (Вступить) и Create Clan (Создать).
  • Игроки в клане увидят три вкладки: News (Объявления), Members (Участники) и Applicants (Кандидаты).
  • Настройки клана, включая кастомизацию геральдики и опции выхода/роспуска клана, теперь доступны в правом верхнем углу меню клана.

Другие улучшения UI:

  • Все атрибуты/характеристики в панели деталей любого предмета получили уникальные иконки для лучшей узнаваемости.
  • Исправлена ошибка отсутствующего пробела в поле Зачарования (Enchantment) при продаже зачарованных предметов на рынке.
  • Исправлена ошибка, из-за которой название участка сбрасывалось на “No Plot Name”, если нажать Edit и подтвердить без изменений.
  • Ремесленные станки теперь будут автоматически прокручиваться вниз, пропуская более легкие рецепты при доступе.
  • Окно создания персонажа теперь лучше запоминает выбор цвета (цвет волос, бровей и макияжа).
  • Кнопка продления участка (Plot extension) теперь становится неактивной, если у игрока нет токенов или до истечения срока участка осталось более 30 дней.

Искусство и визуальные эффекты

  • Мы провели масштабную работу по улучшению читаемости ресурсов в биомах. Небольшие скопления ресурсов с низкой плотностью были преобразованы в более крупные (например, клубника, многие цветы и большинство грибов).
  • Некоторые растения стали выше или просто больше. Например, черника теперь заменена кустом черники.
  • Скорректированы цвета, чтобы некоторые ресурсы лучше выделялись на фоне травы.
  • Обычная неинтерактивная трава и мелкие растения стали более однородными и немного ниже.
  • Несколько растений были созданы с нуля для улучшения визуального качества (например, растение Cotton).
  • Исправлено растяжение текстур у Brickmaker.
  • Настроены лестницы из Granite, чтобы ступени не проходили сквозь гранитную стену при соединении.
  • Удалены парящие пограничные камни в Авалоне (Avalon) и Лионессе (Lyonesse).

Новые эмоции и настроения

  • Добавлены новые эмоции: Insult (Оскорбление), Show Respect (Проявить уважение), Let’s Go! (Погнали!) и Call Out (Оклик).
  • Настроения (Moods): В меню эмоций появилась дополнительная вкладка, позволяющая выбрать выражение лица, отражающее ваше текущее настроение. Двойное нажатие клавиши C — быстрый способ открыть эту вкладку. Выбранное настроение сохраняется до тех пор, пока вы не выберете другое.
  • Эмоции теперь имеют базовую лицевую анимацию, но они не переопределяют ваше текущее настроение. Эмоции можно сильно изменить, смешивая их с различными настроениями.

Известные проблемы

  • Уведомления о приглашении в клан (клавиша N) появляются только на секунду.
  • Сообщения, написанные в Zone чат, не отображаются над головой персонажа.
  • Панель деталей предмета может дрожать при использовании различных станков.
  • Персонажи не могут передвигаться стрейфом (вбок) при использовании одноручного оружия или посоха.
  • Козы (Goats) проявляют агрессию к игрокам на основе расстояния до них.
  • Производительность может значительно падать в плотно застроенных зонах.
  • Туман резко материализуется при входе в биом Corrupted Plains и распространяется на другие биомы, пока игрок не покинет зону.
  • В настройках управления панель персонажа по-прежнему называется «Equipment».

Pax Dei Lore (3) — Эпоха рая: когда лето не заканчивалось

Примечание архивариуса (для новых Потомков):

Вам не обязательно знать всю хронологию, чтобы наслаждаться Pax Dei. Но если вы поймете, что именно было утрачено, мир начнет обретать смысл: почему долины кажутся благословенными, почему тьма имеет значение, почему руины ощущаются как раны, и почему к идее «Pax» (Мира) относятся как к чему-то хрупкому — тому, что можно построить, но также легко разрушить.

Эти страницы взяты из запретной хроники Брата Телониуса, последнего Хранителя Тайного Света — слова, которые, как он утверждает, были спасены от редактуры Папства. Воспримите ли вы это как истину или священную метафору — это самая внятная «история происхождения», которая у нас есть.

Подпись: «Было только лето… Ночи не было». — Официальные СМИ Pax Dei (Солнце). Кредит: Mainframe Industries / Pax Dei.

Сад, в котором нет нужды

Творение — именно это, Десятое Творение — начинается с Протеннойи (Protennoia), именуемой Первой Искупительницей. Она рождает Человечество в священном сердце мира, там, где однажды возвысится Axis Mundi. Еще не город. Не башня. Просто центр всего сущего — словно пульс мира до того, как он научился кровоточить.

И что Протенноя дает своим детям?

  • Рождение
  • Свет
  • Любовь

Никаких заповедей, высеченных на камне. Никаких сложных ритуалов. Никаких «систем». Лишь простые дары — насущные, как хлеб, и ясные, как утро.

В том первом саду стоит древо, которое совсем не похоже на растение. Телониус описывает его как нечто близкое к живому корню Божественного, несущему в себе дух самой Протеннойи. Плоды его — золото, и они даруют вечную молодость и насыщение — не как награду за добродетель, а как естественную часть Рая. Ты ешь, потому что можешь. А не потому, что голод кусает.

Представьте, что это значит: мир до того, как само слово «выживание» обрело смысл. До того, как из страха были изобретены инструменты. До того, как огонь стал важен, ведь холода не существовало. Человечество живет в гармонии со зверями, пьет из светлых ручьев и спит под небом, которое никогда не темнеет. Мысль и чувство текут единым потоком, а у речи — устного языка — просто нет работы.

И самое главное: солнце никогда не уходит полностью. Оно смягчается к сумеркам, но не исчезает. Нет ночи. Нет смерти. Нет тени.

Если вы ищете изначальный «вайб» Pax Dei, то он таков: не война, не дефицит — а мир, не требующий усилий.

Первая трещина: Леность

А вот та часть, которая должна вас немного задеть (в хорошем смысле).

Первый грех — это не убийство. Не кража. И даже не гордыня.

Телониус говорит, что первым грехом, шевельнувшимся в Раю, была Леность (Sloth). Не просто «лень встать с дивана», а своего рода духовное оцепенение: готовность оставаться пассивным, перестать тянуться к чему-то, перестать заботиться, просто потому что ничто не заставляет тебя это делать.

Рай рушится не потому, что внешний враг ломает ворота. Он начинает гнить изнутри, ибо застой ведет к разложению.

Это говорит вам кое-что важное о мировоззрении Pax Dei: в этом сеттинге зло не всегда приходит в латах и с монологом злодея. Иногда оно приходит в виде безразличного «ну и ладно».

Похоть, Плод и Рана в Корне

За Леностью следует Похоть — и снова, не просто желание, а желание, ставшее голодным и собственническим. Телониус описывает это как превращение невинной радости в алчную жажду.

А затем: предательство.

Один из Перворожденных нарушает священную связь. Вместе с родичами они срывают плод — не из нужды, а ради власти.

В этот момент, утверждает Телониус, Божественному Корню наносится удар.

Это поворотный момент всей истории происхождения: преступление не в том, чтобы есть. А в том, чтобы относиться к источнику жизни как к инструменту — чему-то, что можно эксплуатировать, а не почитать. Если древо Протеннойи — часть её духа, то брать от него ради власти — это не просто непослушание. Это нанесение увечья.

И Рай реагирует так, как реагирует живой организм, когда повреждено сердце:

  • Гармония дает трещину.
  • Великое древо начинает увядать.
  • Воды, что укрывали Творение, начинают отступать.

Чем бы ни были эти «укрывающие воды» — буквальными или символическими — они были границей. Защитой. И когда эта защита отступает, открывается мир за её пределами… и Человечество оказывается к этому не готово.


Первая Ночь

Образ ночи из официальных медиа Pax Dei . Credit: Mainframe Industries / Pax Dei.

«Пришла Ночь», — пишет Телониус. Никто не помнит точного момента — лишь то, что она пришла после предательства. А вместе с ней пришел первый холод.

Есть строка, которую стоит сделать ментальной закладкой для всего, что будет дальше:

«Рай не отняли у нас. Мы сами его покинули».

В рассказе Телониуса Человечество покидает умирающий сад племенами и встречает мир, который словно скалит зубы: резкие ветра, град, холодный дождь и звери, которые больше не ведут себя как кроткие спутники. Первая смерть случается без обрядов и песен, потому что скорбь — это навык, которому Человечеству ещё не приходилось учиться.

Они были детьми, рожденными для мира, — и насильно брошенными в выживание.


Первые Дикие и Первые Святилища

Не все адаптируются одинаково. Некоторые выживают и ожесточаются, наполняясь горечью. Телониус называет их Первыми Дикими (Wild Firsts) — гневными и одичалыми; их связь с Божественным потускнела, их языки стали «бесформенными», сведенными к гортанным напевам и гулу.

И все же история не сгущает краски до беспросветного мрака.

Некоторые уносят память о тепле Протеннойи далеко от умирающего сада и основывают скрытые святилища. Разрозненные рода сохраняют отблески старого мира — следы, которые, как предполагает Телониус, позже отзовутся эхом в мифах и священных рощах, где лозы все еще тянутся вверх, словно помнят, каким на ощупь было «небо».

Даже с увядшим Корнем и исчезнувшим плодом, эхо остается в Лей-линиях. Иногда — во снах или в тишине перед рассветом — Человечество вспоминает, чем оно было.

И что оно потеряло.


Что это значит для вас (Да, для тебя, новый Сцион)

Если это ваша первая неделя в Pax Dei, вот практический вывод:

  1. Свет и тепло — это не «просто погода». В этом лоре они — часть изначального наследства Человечества. Тьма не нейтральна — это знак того, что что-то пошло не так.
  2. Руины воспринимаются острее, когда помнишь о Рае. Мир не «всегда был таким». Дефицит, страх и хищничество — это травмы, а не настройки по умолчанию.
  3. Лей-линии имеют значение. Они описываются как носители памяти и силы. Если вы задавались вопросом, почему сеттинг с таким почтением относится к древним местам — корень именно здесь.
  4. Грех трактуется как сила, а не просто выбор. Леность и Похоть здесь — не просто «плохое поведение». Они читаются как инфекция, меняющая реальность.

Поэтому, когда вы строите зал, разжигаете очаг и наводите порядок в дикой глуши — вы не просто крафтите. Вы воспроизводите древнейший человеческий проект в этом мире: попытку заново построить тот мир, который когда-то совсем не требовал усилий.


Вопросы для читателей

Если Телониус прав, и Рай пал первым из-за Лености… то какая «Леность» угрожает проектам нашей гильдии?

  • Складирование ресурсов «на всякий случай» без их использования?
  • Бесконечное планирование без реального строительства?
  • Соло-грайнд вместо общего прогресса?

Пишите свои мысли ниже. Обещаю не обвинять вас в космическом грехе… публично.

Десятое Творение: Девять миров под нашими ногами

Заметка на полях: Представьте, что вы пробуждаетесь в мире, где руины существовали всегда. А затем приходит осознание: эти развалины — не просто «древние постройки». Некоторые из них — это скелеты прежних реальностей. Именно с таким глубоким лором играет Pax Dei.

Один из мощнейших столпов официальной истории мира опирается на внутриигровые хроники, приписываемые Телониусу Писцу (Thelonius the Scribe).

Важное предупреждение для новых странников: Телониус пишет как истовый верующий, как выживший и как человек, наблюдающий за крахом великих институтов. Это делает его текст сильным… но не идеально «беспристрастным». Мы будем относиться к нему как к фонарю в ночи: он светит достаточно ярко, чтобы указывать путь, но держит его дрожащая человеческая рука.

Antagonist. Image credit: Pax Dei (playPaxDei.com).


1. «Это Десятое Творение». Что это значит на самом деле?

Суть проста, но грандиозна: мир, в котором вы живете — это Десятое Творение. До него существовало девять предшествующих Творений — миров, которые были созданы, населены, а затем развращены и разрушены.

Падение тех древних миров описывается как результат «смертных грехов» (и это не просто личные пороки, а силы, искажающие саму ткань реальности). Каждая катастрофа подается в летописях как урок, на который в следующем мире дается ответ в виде «добродетели». Словно Божественное начало пытается снова и снова, каждый раз закладывая все более прочный фундамент.

Воспринимаете ли вы это буквально или символически — эффект для построения мира один: Pax Dei — это не просто «древняя история». Это слоеный пирог из историй. И древние слои все еще просачиваются в настоящее.


2. Фей (The Fay): не «местная фауна», а те, кто старше этого мира

Телониус описывает Фей как перворожденных древней благодати — существ, не принадлежащих этому Творению, а выживших осколков одного из павших миров. В этот же ряд возможных реликтов разбитых эпох он ставит и других: троллей, огров, русалок, келпи и виверн.

Для новичка это важная мысль: «фэнтези-существа» здесь — не случайный набор монстров, расставленных по карте. Это эхо. Вещи, которые не до конца принадлежат этому миру и иногда переходят границы, когда грань между реальностями истончается.


3. «Ад» как процесс, а не только место

Это одна из самых сильных идей Pax Dei: Ад — не просто конечная точка в недрах земли. Он описывается как нечто, что формируется там, где укореняется грех.

Текст рисует нисходящую «архитектуру» порчи:

  • Rivulets (Ручейки скверны) — неглубокие, искривленные логова, созданные культистами нынешней эпохи.
  • Temples (Темные Храмы) — более глубокие места, где демоническое влияние обретает силу.
  • А ниже спуск продолжается через руины старых слоев к той границе, «где заканчивается Творение и начинается Ад».

Перевод на язык геймплея для прагматиков: подземелья — это не просто «контент». В этом лоре подземелья — физические симптомы морального разложения. Места, где неверный выбор стал географией.


4. Почему это важно для нашей серии (и для вас)

Концепция «слоистого мира» становится хребтом для всего остального, что мы будем разбирать в следующих статьях:

  • Почему мир полон реликтов и сакральной геометрии (потому что старые слои оставили свои инструменты).
  • Почему культы имеют значение (потому что порча изображается как сущность, которая растет и «копает» вглубь).
  • Почему жизнь на поверхности ощущается «благословенной» (потому что святость здесь — это активная сила, удерживающая оборону).

В следующих постах мы превратим это знание в четкий фундамент:

  • Часть 3: Эпоха Рая — что было «утеряно», и почему зима и ночь проявляются как духовные последствия.
  • Часть 4: Мейротея (Meirothea) — язык, символы, волки, луна и первое видимое столкновение с Гневом.

Лор Pax Dei 101: Добро пожаловать, Сцион (карта мира)


Мир за 60 секунд

  • Регионы (Regions) — это огромные «миры» Pax Dei.
  • Провинции (Provinces) — обширные территории внутри регионов.
  • Центральные провинции (Heartlands) включают в себя несколько родных долин.
  • Родные долины (Home valleys) — благословенные земли, где игроки строят дома, возводят деревни и развивают гильдейскую жизнь.
  • А глубоко под всем этим — мрачные подземелья и пещеры (у этого мира есть подвал… и он отнюдь не дружелюбен).

Эта структура важна, потому что Pax Dei — это не просто «карта». Это живой, социальный мир. То, где вы решите осесть, определит ваших соседей, торговые пути, соперников и то, какие легенды вы услышите у костра первыми.


Регионы → Провинции → Хартленды → Родные долины

Регионы — это фундаментальные столпы мира. Главных регионов четыре: Галлия (Gallia), Готия (Gothia), Иберия (Iberia) и Анатолия (Anatolia). Представьте их как огромные культурные и географические своды.

Провинции — это массивные области внутри региона. Некоторые из них задуманы как Хартленды (ядро мирной жизни и строительства), а другие — как спорные провинции (да, PvP и конфликты — именно то, для чего они созданы).

В Хартлендах скрывается множество родных долин. Долина — это тот самый практический уровень, «где кипит жизнь»: участки для строительства, поселения, соседи и всё то социальное притяжение, которое с этим связано.

Долины — это не просто живописный рельеф. Разделённые горными хребтами, они служат естественными границами. Вот почему разные долины могут ощущаться как совершенно разные «локальные миры», даже находясь в пределах одной провинции.


Галлия: там, где начинаются многие пути

На этапе релиза игра фокусируется на части Галлии. Официально её ландшафт и атмосфера сравниваются с юго-западом Франции — но с магическим оттенком. И этот «оттенок» крайне важен: это та самая грань, что отличает «симулятор средневековых походов» от «симулятора средневековых походов, где лес иногда смотрит на тебя в ответ».

Если вы здесь впервые, Галлия — это то место, где мир научит вас своему языку: ритму долин, логике поселений и негласному правилу о том, что руины здесь не просто так.


Почему «структура мира» — это и есть лор

В отличие от многих MMO, Pax Dei не отделяет историю от геймплея. Сама география — это и есть лор:

  • Благословенные долины способствуют созданию человеческих общин.
  • Спорные провинции намекают на масштабные политические трения (и дают «священный повод» для насилия).
  • Подземелья напоминают, что у мира есть свои слои — и некоторые из них никогда не предназначались для дневного света.

Поэтому, выбирая место для жизни, вы не просто ставите точку на карте. Вы выбираете, к какой истории вы будете ближе всего.


Где обитает «настоящий лор» (и как мы будем его использовать)

Официальные статьи по лору Pax Dei публикуются в формате Диегезиса (Diegesis) — текстов из самого мира игры: хроник, писем, проповедей, отчетов. Наша серия статей будет выполнять две задачи:

  • Художественная версия: увлекательная, легко читаемая и подходящая для ролевого отыгрыша.
  • Версия «Что это значит»: четкие объяснения + чистая хронология для новых игроков.

В следующем материале мы копнем глубже простой географии:

Часть 2: Десятое Творение — почему говорят, что этот мир является 10-й попыткой Создателя, что похоронено под его поверхностью, и как «Ад» описывается в виде сущности, прорастающей из человеческих грехов.